詳 細
ここでは、従来の3次元画像技術とホログラフィーの違いについて述べます。
ホログラフィーの大きな特長として、本物の物体を見るのと同じようにように、ごく自然に3次元像が見えることを述べました。この「ごく自然に」ということについて少し考えてみましょう。
私たちが物体を見ようとする時、その距離に応じて眼の水晶体の厚さが変わり物体に焦点が合せられます。これと同時に眼球を内側に回転させて、注視している点が両眼の網膜の中心にそれぞれ入るように自動的に調整されます。この眼球の運動が輻輳(ふくそう)運動とよばれます。下図に示すように、文字Aが物体の中の注視している点であるとすれば、それに対する両眼の交差角αを輻輳角といいます。焦点調節と輻輳の機能は連動した緊密な関係を持っており、近いものを見るときには水晶体が厚くなり、同時に輻輳角は大きくなります。このための筋肉の働きによって物体との距離感が生まれます。また両眼は約60mm離れているため、同一の対象物を見ても左右の網膜にできるその像には差が生じます。両眼視差と呼ばれるこの差の情報が脳のなかで処理されて検出されます。このように、焦点調節、輻輳、両眼視差などの要因によって、私たちは意識するとしないにかかわらず物体を3次元的に見ています。
輻輳と両眼視差の説明
従来からある3次元画像技術はこれらの要因の一部を満たすだけで、全てを満たすものではありませんでした。たとえば、ステレオグラムは、左右2つの方向から撮影した2枚の平面画像をそれぞれの眼で見る方式のものであり、両眼視差を利用して立体感を得る簡単な技法として今日でも広く使用されています。少し前ブームになった"ランダムドットステレオグラム"もその一つです。
アメリカでは、映像が飛び出して見えるいわゆる「3D映画」が2008年頃から人気で、ディズニーでは今後のアニメをすべて3D(3次元)にする方針とのことです。日本でも3D映画の上映が相次いでいます。この3D化の流れはアナログからデジタル化を控えているテレビやブルーレイディスクなどの家電製品にも波及してきており、2010年は「3Dテレビ元年」と呼ばれるようになりました。しかし、これは左右2つの視差画像を利用する従来のステレオグラムの方式であり、3D映像を楽しむには専用のメガネが必要で、また映像を見続けていると疲労感を訴える人が多く、長時間の観賞は避ける必要があります。その原因は、映像が投影されている面(スクリーン面)と立体像が見える位置が異なっていることにあります。眼の焦点はスクリーン面に合っていますが、両眼視差によって見える立体像の位置はスクリーン面の前後に作り出されます。そのため、輻輳は立体像の見える位置に誘導されることになります。したがって、日常生活では起こり得ない輻輳と焦点調節の機能のアンバランスにより、長時間の観賞によって疲労感が生じてしまうことになります。
これに対し、ホログラフィーにおいては、物体から反射されて伝播してくる光と全く同じ性質をもった光がホログラムから生じるため実際の物体を見るのと同じであり、視機能と完全に整合した眼に優しい3次元像が得られます。「ごく自然に」というのはこの意味においてであり、ホログラフィーは他の技術に比べて理想的な3次元画像技術であるといえます。
ここで、立体像と3次元像の違いについて触れておきます。ステレオグラムのように2枚の画像で立体視する場合、一つの方向から見た像しか見えません。眼の位置を動かしても見え方は変りません。このような画像を立体像といっています。これに対し、ホログラムにように目の位置を変えるとそれにしたがって見えなかった部分が見えてくる場合を3次元像といって区別しています。
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